Bubsy 4D datang dengan kejutan yang cukup jelas: permainan ini ternyata lebih enak dimainkan daripada yang banyak orang bayangkan. Masalahnya, kesenangan itu sering tertutup oleh cara game ini terus menempel pada nostalgia ‘90-an sampai terasa melelahkan.
Di tangan Fabraz, fondasinya tidak kosong. Studio ini punya rekam jejak yang solid lewat Demon Tides yang mendapat ulasan “overwhelmingly positive” di Steam, serta Slime-san yang juga diterima sangat baik saat rilis.
Gerak yang lebih matang dari dugaan awal
Secara mekanik, Bubsy 4D paling dekat dengan Sonic, tetapi dengan susunan gerakan yang lebih rumit. Bubsy bisa melakukan double jump, melompat, meluncur, lalu merangkainya untuk bertahan lebih lama di udara atau mencapai area tinggi.
Ada juga teknik yang lebih halus, seperti berbalik cepat di tengah lari lalu melompat untuk mendapat lompatan yang lebih tinggi. Pada awalnya, kontrol ini terasa aneh dan sulit dibaca, apalagi karena Bubsy punya kebiasaan memantul menjauh dari dinding setelah menempel.
Setelah beberapa level, ritmenya mulai lebih masuk akal. Di level keempat, sensasinya bahkan mulai mengingatkan pada perpaduan Sonic dan Super Mario Odyssey.
Mode furball juga menambah lapisan kontrol yang unik. Dalam bentuk ini, Bubsy bergerak seperti bola pinball cepat yang memantul, tetapi pemain masih bisa memakai lompatan untuk belok tajam lalu kembali ke mode empat kaki demi memperpanjang lompatan dan flutter.
Saat humor dan tampilan justru menguras tenaga
Walau kontrolnya bisa dipahami, momentum permainan masih sering patah. Bubsy 4D tetap mengikuti prinsip mudah dipelajari, sulit dikuasai, tetapi sebelum sampai ke titik itu, permainan ini kadang terasa seperti sampah, terutama karena kematian di tengah laju cepat sangat mengganggu.
Sumber masalah terbesarnya justru datang dari suasana dan cara game ini memamerkan dirinya. Humor breaking the fourth wall di dalamnya terasa seperti komedi yang dibeli dari toko aset, dengan lelucon soal “golden fleece” di ujung level dan permainan kata “Paws menu” saat jeda permainan.
Nada seperti itu mungkin masih bisa bekerja pada era ‘90-an ketika target utamanya anak-anak. Di sini, pendekatan tersebut terasa menguras energi karena dipadukan dengan nostalgia ironis terhadap citra lama maskot gim yang dulu dianggap gagal.
Desain levelnya juga tidak banyak membantu. Dunia permainan lebih sering terlihat seperti kumpulan rintangan acak daripada ruang yang hidup, dengan terowongan berbentuk furball, lautan datar yang tidak memercik saat jatuh, serta platform yang melayang ke puncak tanpa alasan yang jelas.
Salah satu level bahkan disebut menyerupai karpet kompleks bioskop era ‘90-an. Alih-alih terasa kreatif, visual seperti itu justru menguatkan kesan bahwa game ini terlalu sibuk memelihara estetika lama tanpa memberi alasan baru untuk menikmatinya.
Nostalgia maskot yang terus berputar
Penilaian terhadap Bubsy 4D juga sulit dilepaskan dari sejarah serinya sendiri. Bubsy 3D sudah lama dikenal sebagai salah satu gim terburuk yang pernah dibuat, sehingga kemunculan Bubsy 4D sempat terdengar seperti lelucon yang sulit dianggap serius.
Masalah nostalgia ini juga meluas ke platformer 3D secara umum. Genre tersebut kerap terjebak pada citra maskot ‘90-an, bahkan ketika contoh modern seperti Astro Bot masih terasa seperti advertainment untuk warisan PlayStation, sementara Crash 4 dan Ratchet and Clank: Rift Apart tetap sangat bergantung pada nuansa maskot kartun yang kekanakan.
Padahal, platformer 3D masih punya banyak jalur lain yang tidak harus bergantung pada paket estetika lama. Contohnya disebut ada pada Pseudoregalia, Solar Ash, Psychonauts 2, serta Demon Tides dari Fabraz sendiri.
Ada juga game lain yang dianggap memperlihatkan arah berbeda, mulai dari game co-op Hazelight yang penuh set piece, Neon White jika perspektif orang pertama tidak menjadi masalah, hingga game memanjat seperti Idols of Ash dan Peaks of Yore. Semua itu menunjukkan bahwa platforming 3D masih bisa bergerak jauh dari nostalgia cereal box ‘90-an.
Pada akhirnya, Bubsy 4D memang lebih baik dari perkiraan awal karena desain geraknya tidak kosong. Namun saat mekaniknya mulai menarik, lapisan humor, nada, dan presentasi yang terlalu bernostalgia justru membuatnya terasa lebih melelahkan daripada yang seharusnya.
