Kritik terhadap industri gim yang terlalu sering menyalin pola sukses lama ternyata bukan hal baru. Sejak lama, Paul Barnett sudah mengingatkan bahwa sektor ini mudah terjebak dalam kebiasaan mengulang formula yang sama, lalu menganggap pola itu sebagai satu-satunya jalan yang aman.
Saat itu, Barnett masih menjabat sebagai creative director Warhammer Online. Ia menilai industri gim semakin dipenuhi “design memes”, yakni pola desain yang terus dipakai berulang-ulang sampai terlihat seperti kebenaran yang tidak lagi dipertanyakan.
Mengapa pola lama terus diulang
Barnett melihat masalah utamanya bukan sekadar kemiripan antargim. Yang lebih berbahaya adalah kesepakatan tidak tertulis yang muncul terlalu cepat ketika satu formula terbukti sukses.
Begitu sebuah konsep berhasil, studio, penerbit, dan investor cenderung mengejarnya. Dari situ, ruang untuk gagasan baru perlahan menyempit karena banyak pihak memilih jalur yang dianggap paling aman.
Ia juga menolak pandangan bahwa desain gim bisa dipahami hanya lewat istilah teknis yang terus diulang dalam lingkungan yang sama. Menurut Barnett, ide yang terus diputar di ruang yang seragam akan berubah menjadi kebiasaan, lalu kebiasaan itu membatasi keberanian untuk mencoba pendekatan lain.
Jejak pola yang berulang di industri
Fenomena ini mudah terlihat jika menengok beberapa generasi gim. Pernah ada masa ketika MMO menjadi acuan utama, lalu disusul dominasi live service, battle pass, open world besar, dan sejumlah sistem monetisasi tertentu dalam banyak judul baru.
Masalahnya bukan pada genre atau model bisnis itu sendiri. Yang jadi soal adalah kebiasaan menyalin tanpa evaluasi yang memadai, sehingga keputusan kreatif akhirnya mengikuti arus yang sama walau belum tentu cocok untuk setiap proyek.
Saat satu formula dianggap aman, banyak keputusan produksi bergerak ke arah yang seragam. Akibatnya, proyek baru sering terasa seperti variasi dari kesuksesan sebelumnya, bukan hasil penjelajahan ide yang benar-benar berbeda.
Dampak pada desain, pendanaan, dan produksi
Barnett menilai efeknya tidak hanya dirasakan oleh desainer. Pola yang terlalu sering menoleh ke dalam industri sendiri juga memengaruhi cara pendanaan dan produksi berjalan.
Ide yang terlalu berbeda kerap dinilai berisiko bahkan sebelum diuji. Sebaliknya, konsep yang mirip dengan produk sukses sebelumnya biasanya lebih mudah mendapat perhatian dari pihak yang memegang keputusan.
Beberapa kritik yang paling relevan dari pandangan Barnett dapat dirangkum sebagai berikut:
- Terlalu banyak referensi internal membuat desainer kehilangan sumber inspirasi lain.
- Bahasa industri yang terdengar teknis bisa menyamarkan asumsi yang belum terbukti.
- Satu judul sukses sering diperlakukan sebagai standar universal.
- Pendanaan lebih mudah mengalir ke konsep yang mirip hit sebelumnya.
- Ide baru kerap disaring terlalu awal karena dianggap terlalu berisiko.
Pola seperti ini membuat industri rentan stagnan. Dalam situasi demikian, keberanian mengambil inspirasi dari luar medium gim menjadi penting agar kreativitas tidak terus berputar di lingkaran yang sama.
Warhammer Online dan realitas bisnis gim
Peringatan Barnett juga tidak lahir dari ruang kosong. Warhammer Online sempat memiliki ratusan ribu pelanggan, tetapi gim itu akhirnya berhenti beroperasi pada 2013, sebelum komunitas menghidupkannya kembali lewat server privat.
Kisah tersebut memperlihatkan bahwa gim dengan basis pemain besar sekalipun tetap menghadapi tekanan biaya, ekspektasi pasar, dan umur proyek. Barnett pernah menegaskan bahwa gim adalah bisnis, sehingga studio membutuhkan proyek yang cukup panjang agar bisa bertahan dan membiayai pengembangan berikutnya.
Di sisi lain, Barnett mengaku mendapat hiburan besar dari gim indie karena jalur dari ide ke rilis biasanya lebih singkat. Ruang seperti ini sering memberi peluang bagi eksperimen yang sulit muncul di proyek besar yang dibebani target pendapatan.
Mengapa industri besar sulit keluar dari jalur aman
Studio besar umumnya bergerak hati-hati karena ingin menekan risiko. Penerbit mencari kepastian pasar, sementara investor lebih mudah mendukung formula yang sudah terbukti menghasilkan.
Kondisi itu membuat banyak proyek baru terasa serupa, meski dibungkus dengan tema atau tampilan berbeda. Keputusan kreatif akhirnya lebih sering mengikuti logika pengulangan daripada pencarian bentuk baru yang benar-benar segar.
Dalam situasi pasar yang semakin padat oleh sekuel, spin-off, dan model monetisasi yang mirip, peringatan Barnett tetap relevan. Industri gim masih menunjukkan kecenderungan yang sama seperti yang sudah ia soroti sejak lama, yakni terlalu cepat menjadikan keberhasilan masa lalu sebagai patokan untuk semua hal.







