Dalam satu generasi PlayStation 2, Rockstar Games mampu merilis Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas, Liberty City Stories, dan Vice City Stories. Jumlah itu menunjukkan betapa cepatnya studio ini bekerja pada era ketika skala produksi game masih jauh lebih ringan dibanding sekarang.
Kondisi industri saat itu ikut membantu. Biaya produksi belum semahal game AAA modern, jumlah tim pengembang belum sebesar sekarang, dan risiko finansial studio masih lebih mudah dikendalikan.
PS2 membuka pasar yang sangat besar
PlayStation 2 menjadi konsol terlaris sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 150 juta unit. Basis pengguna sebesar itu membuat setiap rilisan GTA punya peluang pasar yang sangat luas sejak hari pertama.
GTA 3, Vice City, dan San Andreas sama-sama mencetak penjualan jutaan salinan dalam waktu singkat. Kesuksesan beruntun itu memberi Rockstar alasan kuat untuk menjaga ritme produksi tetap cepat dan terus melanjutkan pengembangan judul berikutnya.
Fondasi GTA 3 mempercepat semuanya
Keberhasilan GTA 3 pada 2001 memberi Rockstar pondasi teknologi yang bisa dipakai ulang. Sistem inti seperti kendaraan, senjata, kecerdasan buatan, dan mekanisme dunia terbuka sudah terbentuk lebih dulu.
Vice City dan San Andreas memang membawa banyak fitur baru, tetapi keduanya tetap dibangun di atas dasar yang serupa. Rockstar pun tidak perlu memulai dari nol setiap kali mengerjakan game baru.
Teknologi saat itu belum serumit sekarang
Pada masa PS2, standar grafis game masih jauh lebih sederhana. Developer belum harus menanggung beban model karakter yang sangat detail, animasi realistis dalam skala besar, atau teknologi seperti ray tracing.
Dunia game juga belum sebesar open-world modern. Karena tuntutan teknis lebih rendah, proses pengembangan bisa berjalan lebih cepat dan tim dapat menuntaskan lebih banyak fitur dalam waktu yang lebih singkat.
Siklus produksi lebih singkat
Pada era PS2, game umumnya dijual sebagai produk yang selesai saat rilis. Setelah meluncur, studio biasanya langsung berpindah ke proyek berikutnya, bukan mempertahankan satu game dengan pembaruan berkepanjangan.
Model seperti battle pass dan live service belum menjadi tren utama. Akibatnya, tim pengembang tidak perlu mengalokasikan sumber daya besar untuk update rutin setelah peluncuran.
Biaya produksi belum sebesar sekarang
Membuat game AAA pada awal 2000-an tetap membutuhkan investasi besar, tetapi biayanya masih jauh lebih rendah dibanding anggaran game modern yang bisa mencapai ratusan juta dolar.
Produksi juga belum melibatkan ribuan orang dari berbagai negara seperti sekarang. Dengan struktur yang lebih ramping, studio seperti Rockstar bisa bergerak lebih lincah dan menuntaskan proyek dalam tempo yang lebih singkat.
Perbedaan inilah yang membuat era PS2 begitu subur bagi seri GTA. Saat industri game bergerak ke skala produksi yang lebih besar dan ekspektasi teknis yang jauh lebih tinggi, satu game GTA kini membutuhkan waktu pengembangan yang jauh lebih panjang.
Di masa PS2, kombinasi teknologi yang lebih sederhana, fondasi yang bisa dipakai ulang, biaya yang lebih rendah, dan pasar yang sangat besar menciptakan kondisi ideal. Hasilnya, Rockstar bisa merilis banyak GTA dalam satu generasi tanpa kehilangan momentum komersial.
