End of Abyss awalnya bukan dirancang sebagai Metroidvania. Proyek garapan Section 9 ini berangkat dari prototipe lama yang semula lebih dekat ke gim aksi top-down shooter, sebelum akhirnya berubah menjadi pengalaman horor sci-fi yang lebih atmosferik dan rapat dikendalikan.
Perubahan itu justru melahirkan identitas yang paling menonjol. Gim ini kini menempatkan pemain di sebuah fasilitas bawah tanah terbengkalai, dengan suasana yang perlahan runtuh saat misteri di dalamnya terbuka sedikit demi sedikit.
Perpaduan yang sengaja dibangun berbeda
Co-founder Section 9, Mattias Ottvall, menjelaskan dalam percakapan di Summer Game Fest bahwa tim sengaja mengarahkannya agar terasa unik. Mereka tidak ingin hanya mengulang formula yang sudah ada, melainkan memadukan elemen yang membuat pemain terus waspada.
Tokoh utama gim ini adalah Cell, teknisi tempur muda yang datang bersama satu tim tetapi tidak memiliki pengetahuan selengkap rekan-rekannya. Kondisi itu membuat perjalanan Cell terasa seperti upaya bertahan hidup di tempat yang tidak bisa dipercaya.
Dari aksi cepat ke ritme Metroidvania
Ottvall mengatakan proyek ini berawal dari dirinya dan sang adik ketika masih berada di Tarsier Studios. Setelah bertahun-tahun bekerja, mereka ingin membangun sesuatu sendiri dan memakai salah satu prototipe lama sebagai dasar studio baru bersama Gustav yang kemudian ikut bergabung.
Pada tahap awal, arah permainan masih bertumpu pada aksi top-down shooter. Namun saat tim melakukan iterasi, mereka melihat kamera top-down itu cocok untuk dikembangkan menjadi Metroidvania, sebuah arah yang kemudian memperkuat eksplorasi dan backtracking.
Fondasi kontrol sebenarnya sudah terbentuk sejak awal lewat mekanik evasi, dodge-and-roll, dan tembak-menembak yang responsif. Dari titik itu, tim mendorong permainan ke nuansa yang lebih lambat, lebih tegang, tetapi tetap presisi saat dimainkan.
Horor dipakai untuk menambah tekanan
Bagi Section 9, unsur horor bukan berdiri sendiri sebagai tujuan utama. Ottvall menilai elemen itu berfungsi sebagai pelengkap yang memperkuat Metroidvania, terutama ketika pemain diserang tiba-tiba atau dipaksa maju ke area yang belum dipahami.
Rasa takut dalam permainan ini tidak hanya datang dari monster. Ketidakpastian saat menjelajah fasilitas bawah tanah juga didesain untuk menekan pemain, sehingga eksplorasi terasa penuh risiko.
Tim juga sengaja menghindari desain area yang terasa serupa satu sama lain. Karena latarnya berada di kompleks bawah tanah, setiap wilayah dibuat memberi kesan baru saat pemain makin dalam bergerak.
Pengaruh film, anime, dan gim klasik
Arah visual dan naratif End of Abyss banyak dipengaruhi oleh selera tim terhadap atmosfer dan karya-karya sci-fi. Ottvall menyebut Alien, The Thing, Akira, dan Ghost in the Shell sebagai referensi penting yang ikut membentuk identitas permainan.
Pengaruh itu tidak diarahkan untuk meniru sistem permainan tertentu. Yang diambil adalah rasa yang ditinggalkan karya-karya tersebut, lalu diolah menjadi pengalaman bermain yang berdiri sendiri.
Tim juga memilih Unreal Engine karena membantu proses prototyping berlangsung cepat. Selain itu, mesin tersebut memberi hasil visual yang kuat dan membuat desain, grafis, serta pemrograman bisa bergerak selaras.
Musuh beragam dan kontrol tetap jadi prioritas
Secara gameplay, End of Abyss menyiapkan banyak variasi musuh. Ada musuh dasar yang dapat bermutasi dan berubah perilaku tergantung lingkungannya, sehingga pemain tidak bisa mengandalkan pola yang sama terus-menerus.
Ottvall juga menyebut adanya makhluk dengan fitur gameplay yang khas, termasuk musuh berleher dan bertangan. Di sisi lain, permainan ini menyiapkan sejumlah bos dengan perilaku dan tampilan yang berbeda.
Di tengah semua itu, satu hal yang tidak dikorbankan adalah respons kontrol. Tim ingin rasa kendali tetap rapat sepanjang produksi, meski arah permainan bergeser menjadi lebih atmosferik dan lebih berat pada tensi.
Durasi belum dipatok, tetapi isinya disebut luas
Soal durasi bermain, Ottvall belum membuka angka pasti. Ia hanya menyebut bahwa ada banyak jam untuk dijelajahi, tergantung seberapa jauh pemain menempuh jalur utama dan seberapa giat mereka mencari material peningkatan.
Pemain yang fokus pada jalur utama disebut akan selesai lebih cepat. Sebaliknya, mereka yang senang menjelajah dan mengumpulkan bahan peningkatan akan mendapat waktu bermain yang lebih panjang.
Jika dihitung dari fase prototipe, pengembangan End of Abyss disebut setara sekitar empat tahun produksi penuh. Dengan latar sci-fi gelap, pertarungan yang rapat, dan eksplorasi yang terus ditekan rasa waspada, Section 9 berharap gim ini memberi pengalaman yang terasa berbeda saat rilis nanti.







