Langganan Game Bisa Akhiri Piracy, tapi Kepemilikan Pemain Justru Tergerus

Ancaman terbesar bagi pemain game mungkin bukan lagi pembajakan, melainkan pergeseran industri ke model berlangganan dan cloud gaming yang membuat akses lebih penting daripada kepemilikan. Dalam skema seperti ini, pemain bisa menikmati banyak judul tanpa benar-benar memegang salinan permanen apa pun.

Perubahan itu semakin terasa karena cloud gaming menghapus unduhan dan menyalurkan game langsung dari server. Begitu autentikasi menjadi syarat utama, peluang pembajakan mengecil drastis karena file game tidak berada di perangkat pengguna.

Kepemilikan bergeser menjadi akses

Model berlangganan menawarkan kemudahan yang sulit ditolak oleh banyak pemain. Dengan satu biaya rutin, pengguna mendapat akses ke sejumlah game, tetapi statusnya bukan pemilik, melainkan penyewa akses selama layanan masih berjalan.

Konsekuensi paling besar muncul saat layanan memutus ketersediaan sebuah judul. Jika sebuah game dihapus dari katalog, pengguna tidak bisa lagi memainkannya kecuali hak distribusinya berpindah ke layanan lain atau ada jalur akses baru yang tersedia.

DRM masih ada, tetapi tak lagi sekuat dulu

Di sisi lain, industri memang sempat mengandalkan DRM untuk menahan pembajakan. Steam dan Valve menjadi bagian penting dari upaya itu karena pembelian game menjadi lebih praktis, sementara lapisan perlindungan dipakai untuk menyulitkan penyalinan ilegal.

Sebuah studi peer-reviewed pada 2024 di jurnal Entertainment Computing memberi gambaran yang lebih terukur. Penelitian itu melacak 86 game yang dirilis di Steam antara 2014 dan 2022.

Hasilnya menunjukkan bahwa game yang bajakannya muncul pada pekan pertama setelah rilis mengalami penurunan pendapatan sekitar 20 persen. Jika crack tertunda setidaknya enam minggu, penurunan itu turun menjadi 5 persen, dan jika DRM bertahan setidaknya tiga bulan, tidak terlihat kehilangan pendapatan yang berarti.

Masalahnya, kemampuan crack juga terus berkembang. Denuvo yang dulu kerap dianggap cukup tangguh kini sering ditembus hanya beberapa jam setelah peluncuran, sehingga daya tahan proteksi ikut menyusut.

Kasus seperti LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight yang segera muncul dalam bentuk crack setelah rilis, serta 007: First Light yang ditembus dalam waktu kurang dari dua minggu, memperlihatkan arah yang sama. DRM tetap dipakai, tetapi keunggulannya tidak lagi setajam beberapa tahun lalu.

Dari kartrid ke cloud

Perjalanan industri game memperlihatkan bagaimana kepemilikan fisik makin lama makin tersisih. Pada era 1970-an, pasar tumbuh lewat konsol rumahan seperti Magnavox Odyssey, lalu berkembang ke era game fisik yang hadir dalam bentuk kartrid dan cakram.

Memasuki era 1990-an, perkembangan perangkat keras PC dan kehadiran DOOM mendorong ledakan PC gaming. Saat distribusi fisik masih dominan, salinan game mulai beredar lewat penyalinan cakram dan pertukaran file di kalangan pengguna.

Piracy sendiri bukan hal baru. Sejak era tape magnetik pada 1970-an dan 1980-an, pengguna yang paham teknologi sudah menggandakan game, lalu internet memperluas penyebarannya lewat subkultur Warez dan forum daring.

Cloud gaming menawarkan jawaban, tetapi juga risiko baru

Xbox sudah menunjukkan arah itu lewat PC Game Pass dan Xbox Cloud Gaming. PC Game Pass memberi akses ke banyak game dengan satu harga, sedangkan Xbox Cloud Gaming menghilangkan unduhan dan menjalankan game langsung dari cloud.

Model seperti ini memang makin sulit dibajak, tetapi juga mengubah hubungan pemain dengan game secara mendasar. Saat akses ditentukan oleh langganan dan server, kendali penuh atas koleksi game tidak lagi berada di tangan pengguna.

Kekhawatiran tersebut makin relevan ketika harga RAM, storage, dan sejumlah komponen lain disebut naik karena dorongan AI. Dalam kondisi seperti itu, cloud gaming dipandang sebagai solusi yang paling masuk akal bagi banyak gamer yang sulit mengejar kebutuhan perangkat modern.

Pada akhirnya, masa depan gaming yang lebih aman dari piracy belum tentu berarti lebih aman bagi konsumen. Jika industri terus bergerak ke layanan berlangganan penuh, yang dipertaruhkan bukan hanya pembajakan, melainkan juga hak pemain atas kepemilikan dan akses jangka panjang.

Berita Terkait