Tim Cain pernah membayangkan sebuah RPG first-person yang jauh lebih liar dari kebanyakan game sejenis. Dalam proyek bernama Time Walker, pemain tidak hanya bertualang lintas zaman, tetapi juga bisa membunuh tokoh sejarah dan memicu paradoks yang mengancam keberadaan dunia asal mereka sendiri.
Gagasan itu muncul dari video terbaru di kanal YouTube Cain, yang kerap ia gunakan untuk membahas skenario “what if” seputar RPG. Kali ini, ia mengulas proposal yang ia susun bersama Jason Anderson saat masih di Troika, sosok yang juga pernah bekerja dengannya di Fallout dan Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Garis waktu jadi pusat permainan
Di Time Walker, pemain berperan sebagai agen temporal yang dikirim ke berbagai periode sejarah. Tugas utamanya bukan sekadar menyelesaikan misi, tetapi juga menjaga realitas agar tetap bertahan saat ada agen lain yang berusaha menulis ulang sejarah.
Cain menjelaskan bahwa stabilitas garis waktu menjadi inti desain permainan. Saat timeline makin tidak stabil, perlengkapan pemain justru berkembang menjadi semakin aneh dan fantastis.
Namun, kekacauan itu tidak datang tanpa risiko. Jika keadaan makin liar, dunia asal bisa lenyap dan karakter pemain berhenti eksis.
Progresi yang dibuat terbalik
Konsep Time Walker juga membalik pola progresi yang umum di banyak RPG. Bukan makin kuat karena level naik dan senjata semakin canggih, permainan justru terasa lebih mudah ketika waktu makin kacau dan pemain mendapatkan teknologi anachronistic.
Ketika pemain berhasil memulihkan keteraturan dan mendekati jaminan atas eksistensi realitasnya, arah permainan kembali bergeser. Pada titik itu, pendekatannya menjadi lebih seperti FPS standar.
Bagi Cain, perubahan ritme seperti ini menjadi bagian penting dari daya tarik desain Time Walker. Ia tampak ingin membuat pemain terus bergerak di antara kekacauan, ancaman, dan kontrol atas garis waktu.
Misi yang ekstrem dan konsekuensinya
Cain juga menyinggung beberapa ide yang menurutnya “great” dalam video tersebut. Salah satunya adalah kemungkinan mengunjungi 15 periode waktu berbeda, bertemu tokoh sejarah, lalu membunuh mereka.
Ia memberi contoh misi seperti membunuh seorang firaun di Mesir kuno. Ada juga skenario memberikan boneka tertentu kepada seorang anak perempuan saat ulang tahunnya yang kedelapan, yang terdengar seperti percikan butterfly effect.
Selain itu, Cain menyebut misi menciptakan paradoks dengan mencegah penemuan perjalanan waktu. Rangkaian ide ini memperlihatkan bahwa Time Walker tidak hanya mengandalkan aksi, tetapi juga konsekuensi naratif yang ekstrem dan saling berbenturan.
Setiap tindakan pemain berpotensi mengubah struktur cerita secara drastis. Di atas kertas, sejarah bukan sekadar latar, melainkan arena bermain sekaligus ancaman bagi karakter yang menjalaninya.
Ambisi besar yang berhenti di proposal
Cain juga mengatakan bahwa proyek itu direncanakan hadir di Xbox. Time Walker bahkan disiapkan memiliki multiplayer online dan pohon kemampuan terbuka yang memberi banyak solusi untuk setiap misi.
Pendekatan tersebut selaras dengan pengalaman Cain dan Anderson di RPG klasik, yang dikenal memberi banyak cara untuk menyelesaikan tantangan. Dengan 15 zona waktu yang harus diakomodasi, variasi jalur yang mungkin muncul tentu sangat besar.
Meski begitu, Time Walker tidak pernah melampaui tahap proposal. Proyek itu bahkan tidak sampai menjadi prototipe atau pitch yang lebih lengkap, walau ambisinya terdengar besar untuk zamannya.
Jejak ide yang masih terasa
Menariknya, Jason Anderson kini bekerja di InXile sebagai principal designer untuk Clockwork Revolution. Game itu juga merupakan RPG first-person bertema perjalanan waktu, dengan dunia yang berubah mengikuti campur tangan pemain.
Sulit memastikan seberapa banyak jejak Time Walker yang masuk ke Clockwork Revolution, karena proposal itu sendiri tidak pernah diwujudkan. Meski begitu, kemiripannya cukup kuat untuk menunjukkan bahwa ide manipulasi waktu masih terus hidup di tangan para kreator yang sama.
Bagi penggemar RPG, kisah ini menunjukkan bahwa gagasan besar kadang bertahan lebih lama daripada proyeknya sendiri. Dalam kasus Time Walker, bayangan tentang membunuh tokoh sejarah, merusak garis waktu, dan bertahan dari paradoks tetap menarik meski permainan itu tidak pernah benar-benar dibuat.







